Maximisez l'impact du Design Thinking avec des techniques de feedback innovantes
Introduction
Le Design Thinking est bien plus qu'une simple méthode de conception. C'est une philosophie qui incarne l'empathie, la créativité et l'itération pour résoudre des problèmes complexes. Cependant, un aspect souvent sous-estimé mais essentiel de cette approche est l'utilisation judicieuse des techniques de feedback.
Dans cet article, nous allons explorer en profondeur ce que sont ces techniques, pourquoi elles sont cruciales, et à quel moment vous devriez les intégrer dans votre processus de Design Thinking.
Design thinking
Practicing one full iteration of the design thinking sprint in a team setting with all the associated tools.
Les techniques de feedback, dans le contexte du Design Thinking, sont des méthodes structurées permettant de recueillir des réactions, des commentaires et des retours d'informations de la part des parties prenantes. Elles vont au-delà de la simple collecte d'opinions pour favoriser une rétroaction constructive et orientée vers l'amélioration. Ces techniques permettent de donner un cadre précis pour la communication, tant au sein de l'équipe de conception qu'avec les utilisateurs et les parties prenantes externes.
Les techniques de feedback sont utilisées pour :
1. Recueillir des retours constructifs :
Les techniques de feedback encouragent les participants à fournir des commentaires précis, détaillés et utiles, ce qui contribue à l'amélioration du processus de conception. Au lieu de simples déclarations telles que "j'aime" ou "je n'aime pas", elles encouragent des réactions plus nuancées, qui sont essentielles pour orienter l'itération et l'amélioration.
2. Faciliter la communication :
En fournissant un cadre structuré pour partager des idées, des préoccupations et des observations, les techniques de feedback améliorent la communication au sein de l'équipe de conception. Cela évite les malentendus et assure que tout le monde parle le même langage.
3. Guider l'itération :
Les retours recueillis grâce à ces techniques servent de base solide pour apporter des ajustements, itérer sur les idées et améliorer le concept. Cela favorise une amélioration continue, qui est au cœur du Design Thinking.
2. L’Utilité des Techniques de Feedback en Design Thinking
Maintenant que nous avons une compréhension plus approfondie des techniques de feedback, il est temps d'explorer pourquoi elles sont si cruciales en Design Thinking. Voici quelques-unes des raisons pour lesquelles elles sont essentielles :
2.1. Orientation vers l'utilisateur
L'une des principales forces du Design Thinking réside dans son orientation vers l'utilisateur. Les techniques de feedback sont l'un des moyens les plus efficaces de maintenir cette focalisation. Elles garantissent que la solution est véritablement centrée sur les besoins, les désirs et les expériences des utilisateurs.
2.2. Validation des hypothèses
Au début du processus de conception, les équipes génèrent souvent des hypothèses. Les techniques de feedback permettent de valider ou d'invalider ces suppositions, garantissant que la conception repose sur des bases solides. Cela évite les déviations coûteuses et inutiles.
2.3. Stimuler la créativité
Le feedback ne se limite pas à la validation ou à l'invalidation. Il peut également inspirer de nouvelles idées. Les commentaires et les réactions des parties prenantes encouragent la réflexion divergente, la recherche de nouvelles approches et la promotion de la créativité au sein de l'équipe.
2.4. Amélioration continue
Le Design Thinking n'est pas un processus statique, mais un voyage de découverte et d'amélioration constante. Les techniques de feedback sont essentielles pour maintenir ce processus itératif. Elles identifient les points à améliorer, guident les ajustements et favorisent une évolution continue.
3. Quand Utiliser les Techniques de Feedback ?
Maintenant que vous comprenez l'importance des techniques de feedback, voyons à quel moment elles doivent être utilisées dans votre processus de Design Thinking. Voici quelques étapes clés où les techniques de feedback sont essentielles :
3.1. Idéation
Les techniques de feedback sont particulièrement utiles lors des sessions de brainstorming pour évaluer et affiner les idées générées par l'équipe. Cela garantit que les concepts sont examinés sous plusieurs angles et que les idées les plus prometteuses sont mises en avant.
3.2. Prototypage
Lorsque vous créez des prototypes de solutions, recueillir des retours à partir de tests de prototype est essentiel pour comprendre comment les utilisateurs interagissent avec le produit ou le service. Cela permet d'identifier les points forts et les points faibles du concept.
3.3. Étude de marché
Les études de marché utilisent le feedback des consommateurs pour guider le développement de produits ou de services. Les commentaires des clients fournissent des informations précieuses sur les préférences du marché et les opportunités d'amélioration.
3.4. Validation des hypothèses
Les techniques de feedback peuvent être utilisées pour valider les hypothèses formulées en début de projet. Si vous supposez que les utilisateurs ont un besoin particulier, le feedback permettra de confirmer ou d'infirmer cette hypothèse.
3.5. Résolution de problèmes
Dans chaque phase du Design Thinking, le feedback est un outil précieux pour identifier les obstacles, les défis et les opportunités. Il vous permet de rester flexible et réactif tout au long du processus.
4. Dix techniques de feedback essentielles
Outre ces concepts généraux, il est important de connaître des techniques de feedback spécifiques que vous pouvez intégrer dans votre processus de Design Thinking. Voici quelques-unes de ces techniques :
4.1. Les Doigts de la Main : Un Feedback Simple et Visuel
L'une des méthodes les plus simples et visuelles pour recueillir des retours instantanés lors d'une séance de Design Thinking est l'utilisation des "Doigts de la Main". Cela consiste à attribuer une signification spécifique à chaque doigt, ce qui permet aux participants de donner un feedback rapide et non verbal.
Comment cela fonctionne ?
Lors d'une séance de Design Thinking, les participants utilisent leurs doigts pour indiquer leur niveau de compréhension, d'accord, d'approbation ou de désaccord. Chaque doigt représente un niveau spécifique de réaction, ce qui rend le feedback intuitif et visuel.
Voici comment vous pouvez attribuer des significations aux doigts :
1. Pouce levé (1 doigt) :
Cela indique un niveau de compréhension ou d'accord très bas. Le participant a besoin de plus d'informations ou n'est pas du tout d'accord avec la proposition.
2. Deux doigts (index et majeur) levés :
Cela signifie une compréhension moyenne ou un niveau de satisfaction partiel. Le participant a quelques réserves ou des questions.
3. Trois doigts levés (index, majeur et annulaire) :
Cela représente une compréhension solide et un niveau de satisfaction élevé. Le participant est d'accord avec la proposition mais peut avoir quelques suggestions mineures.
4. Quatre doigts levés (index, majeur, annulaire et auriculaire) :
Cela indique un niveau de compréhension élevé et une forte approbation. Le participant est enthousiaste à l'idée et n'a que de légères préoccupations.
5. Tous les doigts levés (les cinq) :
Cela signifie une compréhension totale, un accord complet, et un fort enthousiasme. Le participant est pleinement satisfait et engagé.
Exemple :
Imaginez que vous animez une séance de remue-méninges dans la phase de définition du problème pour un projet de conception d'une application mobile. Vous venez de présenter le problème aux participants et souhaitez évaluer leur compréhension et leur niveau d'accord. Vous expliquez la signification des "Doigts de la Main" comme mentionné ci-dessus.
Ensuite, vous demandez aux participants de lever un ou plusieurs doigts pour indiquer leur niveau de compréhension du problème. Après une brève discussion, vous remarquez que la majorité des participants lèvent deux doigts (index et majeur), ce qui indique une compréhension moyenne. Cependant, quelques participants lèvent trois doigts (index, majeur et annulaire), ce qui signifie qu'ils ont une compréhension solide du problème et sont globalement satisfaits.
Grâce à cette évaluation rapide, vous identifiez les points qui nécessitent une clarification. Vous pouvez alors poser des questions spécifiques pour aider les participants à mieux comprendre les aspects qui les préoccupent. De plus, en reconnaissant ceux qui ont une compréhension solide, vous pouvez les encourager à partager leurs idées et suggestions pour résoudre le problème de manière plus approfondie.
Les "Doigts de la Main" offrent un moyen simple et efficace de recueillir des retours instantanés, d'ajuster votre approche en temps réel et d'engager les participants de manière visuelle et interactive. Cette technique est particulièrement utile dans les phases de remue-méninges et de définition du problème, mais peut être adaptée à d'autres étapes du processus de Design Thinking pour recueillir des retours rapides et clairs.
4.2. Le Canevas "Feedback" : Structurer les Retours
Le Canevas "Feedback" est une méthode qui vise à structurer les commentaires des participants de manière à ce qu'ils soient plus constructifs et axés sur l'amélioration. Cette technique offre un cadre organisé pour évaluer un projet, un prototype ou un processus en se concentrant sur des aspects spécifiques.
Voici comment fonctionne le Canevas "Feedback" avec des étapes clairement définies :
Étape 1 : Préparation du canevas
Avant de commencer le processus de feedback, il est essentiel de préparer le canevas en définissant les critères d'évaluation pertinents. Ces critères peuvent varier en fonction du projet ou du processus. Par exemple, dans une session de prototypage, les critères pourraient inclure la clarté de l'interface, l'utilité, l'accessibilité, la convivialité, etc.
Étape 2 : Évaluation structurée
Chaque participant reçoit le canevas et est invité à évaluer le projet ou le prototype en fonction de ces critères prédéfinis. Les participants notent chaque aspect sur une échelle, généralement de 1 à 5, où 1 représente une mauvaise performance et 5 une excellente performance.
Étape 3 : Commentaires détaillés
En plus des notations numériques, les participants fournissent des commentaires détaillés pour chaque critère. Ces commentaires sont cruciaux, car ils expliquent pourquoi un critère a obtenu une certaine note et suggèrent des améliorations ou des modifications spécifiques.
Étape 4 : Synthèse et itération
Une fois que tous les participants ont rempli leur canevas, les données sont synthétisées. Les concepteurs peuvent alors prendre en compte ces évaluations structurées pour effectuer des ajustements, des améliorations et des itérations sur le projet, le prototype ou le processus.
Exemple :
Imaginons une équipe travaillant sur le développement d'une nouvelle application mobile. L'équipe organise une séance de prototypage pour évaluer un prototype initial de l'interface utilisateur. Pour structurer les commentaires des participants, un canevas "Feedback" est préparé avec les critères suivants :
1. Clarté de l'interface :
Les participants notent la clarté de la disposition, la facilité de navigation et la compréhension générale de l'interface. Ils attribuent des notes de 1 à 5.
2. Utilité :
Les participants évaluent l'utilité globale de l'application, en prenant en compte si elle répond bien aux besoins de l'utilisateur. Ils attribuent des notes de 1 à 5.
3. Accessibilité :
L'accessibilité de l'application aux personnes handicapées est évaluée, en se concentrant sur la compatibilité avec les lecteurs d'écran et les dispositifs d'assistance. Encore une fois, des notes de 1 à 5 sont attribuées.
4. Convivialité :
La convivialité de l'interface, y compris la facilité d'utilisation, l'intuitivité et la satisfaction générale de l'utilisateur, est notée de 1 à 5.
Chaque participant reçoit le canevas et évalue le prototype en fonction de ces critères. Ils attribuent des notes numériques et fournissent des commentaires détaillés pour chaque critère. Par exemple, un participant peut noter l'accessibilité comme 4 et commenter : "L'application est globalement accessible, mais la navigation avec un lecteur d'écran peut être améliorée en ajoutant des balises alt aux images."
Une fois que tous les participants ont terminé leurs évaluations, les données sont synthétisées. L'équipe de conception peut alors discuter des résultats, identifier les domaines nécessitant des améliorations spécifiques et itérer sur le prototype pour le rendre plus convivial, accessible et utile pour les utilisateurs finaux.
Le Canevas "Feedback" structure les retours de manière à ce qu'ils soient ciblés et constructifs. Il facilite l'itération et l'amélioration du projet ou du prototype en se basant sur des critères prédéfinis, ce qui en fait un outil précieux dans le processus de Design Thinking.
4.3. Le Graphique d'Humeur : Visualiser l'Engagement
Le Graphique d'Humeur est une technique de feedback visuelle qui permet de suivre l'engagement des participants tout au long d'une session de Design Thinking. Cet outil se présente sous la forme d'une courbe qui représente l'évolution des sentiments des participants, tels que l'enthousiasme, la frustration, la motivation ou tout autre sentiment pertinent à la session.
Voici comment fonctionne le Graphique d'Humeur, accompagné d'un exemple pour une meilleure compréhension :
Étape 1 : Préparation du Graphique d'Humeur
Avant de commencer la session de Design Thinking, préparez un graphique sur une feuille de papier ou sur un tableau blanc. Tracez une ligne horizontale pour représenter le temps ou les étapes de la session. Sur l'axe vertical, indiquez l'intensité des émotions, en partant d'un point bas (par exemple, la frustration) jusqu'à un point haut (par exemple, l'enthousiasme). Créez une échelle simple pour que les participants puissent noter leur humeur.
Étape 2 : Suivi des émotions
Pendant la session, à la fin de chaque phase ou à des moments clés, demandez aux participants de dessiner un point sur le graphique pour représenter leur humeur à ce moment-là. Ils peuvent placer ce point n'importe où sur l'échelle en fonction de leur ressenti. Par exemple, un point élevé indique un haut niveau d'enthousiasme, tandis qu'un point bas peut signifier de la frustration.
Étape 3 : Analyse et réaction
Au fur et à mesure que la session progresse, les points dessinés par les participants forment une courbe. Cette courbe reflète l'engagement collectif et les fluctuations émotionnelles au fil du temps. Si vous remarquez un pic de frustration ou d'autres émotions négatives à un moment donné, c'est un signal pour explorer ce qui a pu causer ces sentiments et ajuster la direction du projet en conséquence.
Exemple :
Supposons que vous êtes en train de mener une session de conception avec une équipe pour développer une nouvelle interface utilisateur pour une application mobile. Vous avez préparé un Graphique d'Humeur avant la séance. Après la phase de génération d'idées, vous demandez aux participants de noter leur humeur en dessinant un point sur le graphique.
Au fur et à mesure que la session avance, vous observez que la courbe d'humeur commence relativement basse, indiquant une certaine frustration due à des difficultés initiales pour trouver des idées innovantes. Cependant, à mesure que l'équipe travaille ensemble, la courbe commence à monter, indiquant un niveau croissant d'enthousiasme à mesure que les idées prennent forme.
Cependant, à un moment donné, vous remarquez un pic de frustration soudain. Vous décidez alors de prendre un moment pour explorer cette frustration. En posant des questions aux participants, vous découvrez qu'il y a un désaccord sur la direction à prendre pour une fonctionnalité clé. Grâce à cette compréhension, vous pouvez immédiatement aborder le problème, discuter des différentes options et prendre une décision éclairée pour résoudre le conflit.
Le Graphique d'Humeur permet de visualiser l'engagement collectif et les variations émotionnelles au cours d'une session de Design Thinking. Cela aide à repérer les moments critiques, à réagir rapidement aux problèmes émergents et à maintenir un niveau d'enthousiasme élevé tout au long du processus. Cette technique est particulièrement utile pour surveiller l'engagement émotionnel des participants et s'assurer qu'ils restent impliqués et motivés.
4.4. Le Feedback 2x2 : Une Matrice pour Évaluer et Prioriser
Le Feedback 2x2 est une technique de feedback efficace pour recueillir des retours sur des idées, des concepts ou des éléments d'un projet en utilisant une matrice 2x2. Les participants sont invités à placer des notes adhésives (post-it) dans l'une des quatre catégories prédéfinies : "À conserver", "À améliorer", "À explorer", et "À éliminer". Cette méthode permet de classer et de prioriser les idées en fonction de leur pertinence et de leur qualité.
Voici comment le Feedback 2x2 fonctionne, illustré par un exemple :
Étape 1 : Préparation de la Matrice 2x2
Avant le début de la séance de Design Thinking, préparez une grande feuille de papier ou un tableau avec une matrice 2x2. La matrice est divisée en quatre cases, chacune étiquetée comme suit :
- "À conserver" : Les éléments, idées ou concepts qui sont forts et doivent être préservés tels quels. - "À améliorer" : Les éléments qui ont du potentiel mais nécessitent des ajustements ou des améliorations. - "À explorer" : Les éléments qui suscitent de l'intérêt mais nécessitent davantage d'exploration et de développement. - "À éliminer" : Les éléments qui ne sont pas pertinents ou ne contribuent pas de manière significative au projet.
Étape 2 : Collecte des retours
Pendant la séance de Design Thinking, demandez aux participants de noter leurs idées, concepts ou éléments sur des post-it. Chaque participant peut utiliser un post-it par élément à évaluer. Après avoir noté leurs idées, ils les placent dans la case de la matrice qui correspond le mieux à leur évaluation.
Exemple :
Supposons que vous animez une séance de créativité pour concevoir une nouvelle interface utilisateur pour un site web. Les participants ont généré de nombreuses idées et concepts, mais il est temps de les évaluer et de les prioriser.
Vous avez préparé une matrice 2x2 sur un tableau. Les participants reçoivent des post-it et notent chaque idée sur un post-it. Ensuite, ils placent ces post-it dans les cases de la matrice en fonction de leur évaluation.
- "À conserver" : Les idées qui se démarquent immédiatement en tant que solutions fortes et innovantes sont placées dans cette catégorie. - "À améliorer" : Certaines idées ont du potentiel mais nécessitent des ajustements. Elles sont placées ici pour indiquer que des améliorations sont nécessaires. - "À explorer" : Les idées qui semblent prometteuses mais qui demandent davantage de travail et d'exploration sont placées dans cette catégorie. - "À éliminer" : Les idées qui ne semblent pas pertinentes ou utiles pour le projet sont placées ici pour indiquer qu'elles devraient être écartées.
Une fois que toutes les idées sont évaluées et placées dans la matrice, vous pouvez discuter des résultats avec les participants. Cela facilite le tri, la priorisation et la sélection des idées les plus prometteuses pour la phase suivante du processus de Design Thinking.
Le Feedback 2x2 est une méthode efficace pour structurer l'évaluation des idées ou des éléments d'un projet, ce qui permet une prise de décision éclairée et une focalisation sur les solutions les plus pertinentes. Cette technique peut être adaptée à diverses étapes du Design Thinking pour évaluer, prioriser et développer des concepts de manière collaborative.
4.5. Les Interviews de Feedback : Explorer en Profondeur
Les interviews de feedback sont une approche qui consiste à mener des entretiens individuels avec les participants pour recueillir des opinions, des réflexions et des suggestions de manière approfondie. Cette méthode offre la possibilité d'obtenir des informations plus détaillées et de creuser en profondeur les idées et les retours des participants.
Voici comment les interviews de feedback fonctionnent, illustrées par un exemple :
Étape 1 : Planification des Interviews
Avant de mettre en place les interviews de feedback, déterminez les objectifs spécifiques que vous souhaitez atteindre. Vous pourriez vouloir recueillir des retours détaillés sur une phase particulière du projet, explorer des préoccupations spécifiques, ou obtenir des suggestions pour des améliorations. Une fois que vous avez défini vos objectifs, planifiez les interviews en identifiant les participants clés à interroger.
Étape 2 : Réalisation des Interviews
Conduisez des entretiens individuels avec les participants. Assurez-vous de créer un environnement ouvert et encourageant pour favoriser une communication honnête. Posez des questions ouvertes et encouragez les participants à partager leurs idées, leurs préoccupations et leurs expériences.
Étape 3 : Analyse des Résultats
Après avoir mené les interviews, analysez les résultats pour identifier les tendances, les points communs et les idées émergentes. Les informations recueillies peuvent vous aider à prendre des décisions éclairées, à ajuster le projet ou à orienter la prochaine phase du processus de Design Thinking.
Exemple :
Supposons que vous ayez terminé une phase de prototypage dans le cadre d'un projet de développement d'une nouvelle application mobile. Vous avez déjà recueilli des retours lors de sessions de groupe, mais vous souhaitez obtenir des informations plus détaillées sur l'expérience de chaque participant.
Vous décidez donc de réaliser des interviews de feedback individuelles. Vous planifiez des entretiens avec chaque participant pour discuter de leur expérience avec le prototype, leurs observations, leurs préférences et leurs suggestions d'amélioration.
Lors de ces interviews, vous posez des questions ouvertes telles que :
- Qu'avez-vous pensé de l'interface du prototype ? - Quels aspects du prototype ont suscité votre enthousiasme ? - Avez-vous rencontré des difficultés ou des points de friction en utilisant le prototype ? - Comment pourrions-nous améliorer l'expérience utilisateur ?
Grâce à ces entretiens individuels, vous obtenez des commentaires plus approfondis et personnels de chaque participant. Vous identifiez des problèmes spécifiques, des idées d'amélioration et des domaines où des ajustements sont nécessaires. Ces informations éclairées peuvent ensuite être utilisées pour affiner le prototype et progresser dans le processus de conception.
Les interviews de feedback sont particulièrement utiles lorsque vous avez besoin d'explorer en profondeur les opinions et les expériences des participants, de recueillir des informations détaillées et d'obtenir des suggestions précieuses pour améliorer un projet. Cette méthode offre une perspective qualitative et humaine qui complète d'autres techniques de feedback plus quantitatives.
4.6. La Méthode des "Deux Plusses et un Souhait" : Équilibrer le Feedback
La Méthode des "Deux Plusses et un Souhait" est une technique de feedback qui vise à équilibrer les retours en mettant l'accent sur les points positifs tout en identifiant un domaine d'amélioration. Cette approche encourage une rétroaction constructive et équilibrée en demandant aux participants de donner deux points positifs (plusses) et un point d'amélioration (souhait) concernant un concept, un prototype ou une idée.
Voici comment cette méthode fonctionne, accompagnée d'un exemple :
Étape 1 : Présentation de la Méthode
Lors d'une séance de Design Thinking, expliquez aux participants la méthode des "Deux Plusses et un Souhait". Informez-les qu'ils seront invités à partager leur avis de manière équilibrée en mettant en avant ce qu'ils apprécient (deux points positifs) et en identifiant un aspect qu'ils aimeraient voir amélioré (un souhait).
Étape 2 : Collecte des Feedbacks
Après avoir présenté un concept, un prototype ou une idée, demandez aux participants de partager leurs retours en utilisant la méthode des "Deux Plusses et un Souhait". Ils peuvent écrire leurs commentaires ou les exprimer verbalement en respectant la structure : deux points positifs suivis d'un point d'amélioration.
Étape 3 : Analyse des Feedbacks
Analysez les retours recueillis en identifiant les points positifs qui se répètent et les domaines qui nécessitent des améliorations. Utilisez ces informations pour ajuster et améliorer le concept, le prototype ou l'idée.
Exemple :
Imaginez que vous êtes en train d'évaluer un prototype d'interface utilisateur pour une application mobile. Les participants ont eu l'occasion de l'explorer et de l'utiliser. Vous souhaitez recueillir des retours équilibrés pour améliorer l'interface.
Vous expliquez la méthode des "Deux Plusses et un Souhait" aux participants et leur demandez de partager leur avis sur le prototype.
Un participant partage les feedbacks suivants :
Plusses : 1. J'apprécie la clarté de l'interface. Les icônes sont intuitives et faciles à comprendre. 2. La navigation dans l'application est fluide, et je n'ai eu aucune difficulté à trouver les fonctionnalités.
Souhait : 1. J'aimerais voir une option de recherche plus visible. Il m'a fallu un certain temps pour la trouver.
Un autre participant partage les feedbacks suivants :
Plusses : 1. La mise en page est esthétiquement agréable, et les couleurs utilisées sont attrayantes. 2. Les notifications sont bien gérées, et j'apprécie la personnalisation des alertes.
Souhait : 1. Il serait utile d'ajouter un tutoriel pour les nouveaux utilisateurs. Certaines fonctionnalités ne sont pas évidentes dès le départ.
En utilisant la Méthode des "Deux Plusses et un Souhait", vous recueillez des commentaires équilibrés et constructifs. Les points positifs mettent en évidence ce qui fonctionne bien, tandis que les souhaits identifient les aspects à améliorer. Vous pouvez utiliser ces retours pour affiner l'interface, en vous appuyant sur ce qui est apprécié tout en comblant les lacunes mentionnées. Cette technique favorise un dialogue constructif et une amélioration continue tout au long du processus de Design Thinking.
4.7. Les Émoticônes de Feedback : L'Expressivité Visuelle
Les Émoticônes de Feedback sont une technique visuelle et ludique pour recueillir des retours instantanés des participants. Cette approche permet aux participants d'utiliser des émoticônes ou des symboles pour exprimer leur niveau de satisfaction ou d'insatisfaction. Les émoticônes transmettent rapidement des sentiments et des opinions, facilitant la collecte d'avis de manière visuelle.
Voici comment cette méthode fonctionne, accompagnée d'un exemple :
Étape 1 : Présentation des Émoticônes
Lors d'une réunion de conception ou d'une séance de Design Thinking, expliquez aux participants l'utilisation des émoticônes de feedback. Montrez-leur une sélection d'émoticônes ou de symboles et expliquez leur signification. Par exemple, un visage souriant peut représenter la satisfaction, un visage neutre l'indifférence, et un visage triste l'insatisfaction.
Étape 2 : Recueil des Feedbacks
À la fin d'une phase ou d'une présentation, demandez aux participants d'utiliser les émoticônes pour exprimer leur avis. Ils peuvent dessiner, sélectionner ou indiquer l'émoticône qui correspond le mieux à leur opinion. Cela peut se faire sur des fiches de feedback individuelles ou en utilisant des outils numériques.
Étape 3 : Analyse des Feedbacks
Analysez les retours visuels obtenus à partir des émoticônes pour comprendre rapidement l'opinion générale des participants. Identifiez les tendances en observant les émoticônes majoritairement utilisées, et repérez les points qui suscitent des réactions positives ou négatives.
Exemple :
Pendant une réunion de conception pour un site web, vous souhaitez recueillir les réactions des participants à une proposition de nouvelle page d'accueil. Vous expliquez l'utilisation des émoticônes de feedback et fournissez aux participants une liste d'émoticônes, y compris des visages souriants, neutres et tristes.
À la fin de la présentation, vous demandez aux participants de dessiner ou de sélectionner l'émoticône qui reflète le mieux leur opinion sur la nouvelle page d'accueil. Vous leur donnez quelques minutes pour le faire de manière anonyme.
Lorsque vous collectez les fiches de feedback, vous constatez que la majorité des participants ont utilisé des émoticônes souriantes, indiquant une réaction positive. Quelques-uns ont utilisé des émoticônes neutres, montrant une certaine indifférence, et un participant a utilisé une émoticône triste, exprimant son insatisfaction.
En analysant ces émoticônes de feedback, vous comprenez rapidement que la nouvelle page d'accueil a globalement été bien accueillie, mais qu'il y a des aspects à améliorer pour satisfaire pleinement tous les participants.
Les émoticônes de feedback sont un moyen efficace de recueillir rapidement des réactions visuelles des participants. Elles sont particulièrement utiles pour obtenir un aperçu immédiat de l'opinion générale lors de réunions de conception, de sessions de brainstorming ou de présentations. Cette technique ludique encourage la participation et facilite la collecte de feedback de manière expressive.
4.8. Le Feedback en Mode "What Went Well" et "Even Better If" : Équilibre et Amélioration
Le Feedback en Mode "What Went Well" et "Even Better If" est une approche qui encourage les participants à partager ce qui s'est bien passé (What Went Well) et ce qui pourrait être amélioré (Even Better If) dans un projet ou un processus. Cette méthode favorise un équilibre entre les aspects positifs et l'identification des domaines d'amélioration. Elle permet d'obtenir des feedbacks constructifs en mettant en avant les forces tout en soulignant les opportunités d'amélioration.
Voici comment cette technique fonctionne, accompagnée d'un exemple :
Étape 1 : Présentation de la Méthode
Lors d'une séance de Design Thinking, expliquez aux participants la méthode du Feedback en Mode "What Went Well" et "Even Better If". Informez-les qu'ils seront invités à partager ce qu'ils ont apprécié (What Went Well) et ce qu'ils estiment pouvoir être amélioré (Even Better If) concernant le projet ou le processus.
Étape 2 : Collecte des Feedbacks
Après une phase, une présentation ou un atelier, demandez aux participants de partager leurs retours en utilisant cette méthode. Ils peuvent noter ce qui s'est bien passé et ce qui pourrait être amélioré sur des fiches de feedback ou par d'autres moyens.
Étape 3 : Analyse des Feedbacks
Analysez les feedbacks recueillis en identifiant les points positifs et les domaines d'amélioration mentionnés par les participants. Utilisez ces informations pour renforcer les aspects positifs et travailler sur les opportunités d'amélioration.
Exemple :
Imaginez que vous venez de terminer une phase de conception pour un projet de développement d'une nouvelle application mobile. Pour recueillir des feedbacks équilibrés et constructifs, vous utilisez la méthode du Feedback en Mode "What Went Well" et "Even Better If".
Lors de la réunion de clôture de la phase de conception, vous demandez aux participants de partager leurs impressions sur le processus. Vous leur indiquez de se concentrer sur ce qui s'est bien passé (What Went Well) et sur ce qui pourrait être amélioré (Even Better If).
Un participant partage les feedbacks suivants :
What Went Well : 1. J'ai apprécié la collaboration au sein de l'équipe. Nous avons travaillé efficacement ensemble et partagé de nombreuses idées. 2. La présentation du concept était claire et convaincante, ce qui nous a permis de bien comprendre la vision du projet.
Even Better If : 1. Il serait utile d'organiser des réunions plus courtes. Certaines séances ont été un peu longues et ont pu entraîner de la fatigue. 2. Nous pourrions explorer davantage d'options de conception pour diversifier nos approches.
Un autre participant partage les feedbacks suivants :
What Went Well : 1. Les outils de conception que nous avons utilisés se sont avérés très utiles. Ils ont facilité notre travail et renforcé notre productivité. 2. L'implication du client tout au long de la phase de conception a été un point fort. Nous avons pu obtenir des commentaires directs et prendre en compte leurs besoins.
Even Better If : 1. Il serait intéressant d'explorer des solutions plus respectueuses de l'environnement pour notre application. Cela pourrait renforcer notre image de marque. 2. Pour les prochaines phases, nous pourrions envisager une communication interne plus transparente pour maintenir une meilleure compréhension des objectifs.
En utilisant le Feedback en Mode "What Went Well" et "Even Better If", vous collectez des retours équilibrés qui mettent en avant les aspects positifs du processus tout en identifiant des opportunités d'amélioration. Cette technique encourage la réflexion constructive et l'engagement des participants en reconnaissant les réalisations tout en encourageant l'amélioration continue. Elle peut être utilisée à divers stades du processus de Design Thinking pour obtenir des feedbacks éclairés.
4.9. Les Évaluations à 360 Degrés : Vue Complète et Perspectives Multiples
Les Évaluations à 360 degrés sont une méthode de feedback qui consiste à recueillir des commentaires de multiples parties prenantes, y compris les membres de l'équipe, les collègues, les superviseurs et les clients. Cette approche offre une vue globale de la performance et des compétences de chaque individu ou du projet dans son ensemble.
Voici comment cette technique fonctionne, accompagnée d'un exemple :
Étape 1 : Identification des Parties Prenantes
Avant de mettre en œuvre les évaluations à 360 degrés, identifiez les parties prenantes clés qui peuvent fournir un feedback précieux. Cela peut inclure les membres de l'équipe de Design Thinking, les collègues de différents services, les superviseurs, les clients, les utilisateurs finaux, ou d'autres parties prenantes pertinentes.
Étape 2 : Définition des Critères d'Évaluation
Définissez les critères d'évaluation qui seront utilisés pour recueillir les feedbacks. Ces critères peuvent varier en fonction de l'objectif de l'évaluation. Par exemple, pour un membre de l'équipe, les critères pourraient inclure la collaboration, la créativité, la communication, etc.
Étape 3 : Collecte des Feedbacks
Demandez aux parties prenantes identifiées de fournir des feedbacks en fonction des critères établis. Cela peut se faire sous forme de questionnaires, d'entretiens, de réunions de rétroaction, ou d'autres méthodes de collecte.
Étape 4 : Analyse et Synthèse
Analysez et synthétisez les feedbacks recueillis à partir des différentes parties prenantes. Identifiez les tendances, les points forts et les domaines d'amélioration. Comparez les feedbacks pour obtenir une vue complète de la performance ou du projet.
Exemple :
Imaginez que vous travaillez sur un projet de Design Thinking visant à développer un nouveau produit numérique pour une entreprise. Avant de lancer la phase de prototypage, vous décidez de mettre en place une évaluation à 360 degrés pour évaluer l'efficacité de l'équipe et du processus.
Vous identifiez les parties prenantes suivantes :
1. Les membres de l'équipe de Design Thinking, y compris les concepteurs, les développeurs et les experts en expérience utilisateur. 2. Les chefs de service qui seront responsables de la mise en œuvre du produit final. 3. Les utilisateurs potentiels qui ont participé à des séances de test et de retour d'information. 4. Les membres de la direction de l'entreprise.
Pour les critères d'évaluation, vous choisissez les suivants :
1. Collaboration et communication au sein de l'équipe. 2. Créativité et innovation dans les solutions proposées. 3. Pertinence des fonctionnalités et de l'expérience utilisateur. 4. Alignement avec les objectifs de l'entreprise.
Vous demandez à chaque groupe de parties prenantes de fournir des feedbacks sur l'équipe et le projet en fonction de ces critères. Une fois les feedbacks collectés, vous les analysez pour obtenir une vue globale de la performance de l'équipe et de la qualité du projet.
Les évaluations à 360 degrés offrent une perspective complète en intégrant les opinions de multiples parties prenantes. Cette approche permet d'obtenir des feedbacks variés, de mettre en évidence les points forts et de cibler les domaines nécessitant des améliorations. Elle peut être utilisée à différents stades du processus de Design Thinking pour évaluer l'efficacité de l'équipe et orienter le projet vers le succès.
4.10. Les Classements et Priorisations : Hiérarchiser pour l'Excellence
Les Classements et Priorisations sont une technique de feedback qui vise à hiérarchiser les idées, concepts ou solutions générées lors d'une séance de Design Thinking. Cette approche permet de déterminer l'importance ou la priorité de chaque élément, aidant ainsi à identifier les solutions les plus prometteuses ou les domaines nécessitant des améliorations.
Voici comment cette technique fonctionne, accompagnée d'un exemple concret :
Étape 1 : Génération d'Idées
Avant de commencer le classement et la priorisation, il est essentiel de générer un ensemble d'idées, de concepts ou de solutions. Cela peut se faire lors d'une séance de remue-méninges ou de toute autre activité de création.
Étape 2 : Définition des Critères de Classement
Définissez les critères sur lesquels les idées ou les solutions seront évalués. Ces critères peuvent varier en fonction des objectifs du projet. Par exemple, pour un projet de conception d'une nouvelle application, les critères de classement pourraient inclure la pertinence, l'innovation, la faisabilité technique, l'impact sur l'utilisateur, etc.
Étape 3 : Classement et Priorisation
Demandez aux participants de classer ou de noter chaque idée ou solution en fonction des critères définis. Vous pouvez utiliser des méthodes de notation comme l'échelle de 1 à 5, où 1 indique la faible pertinence et 5 indique une pertinence maximale. Vous pouvez également demander aux participants de donner une note relative, comme "plus important que" ou "moins important que".
Étape 4 : Analyse et Synthèse
Analysez les classements et les notes attribuées par les participants. Identifiez les idées ou les solutions qui obtiennent les scores les plus élevés, ce qui indique leur importance ou leur pertinence. Utilisez ces résultats pour hiérarchiser les concepts à explorer en premier ou pour orienter la prochaine phase du projet.
Exemple :
Supposons que vous travaillez sur un projet de Design Thinking visant à améliorer le processus de service client d'une entreprise. Après une séance de remue-méninges, vous avez généré une liste d'idées pour améliorer l'expérience client. Vous décidez d'utiliser la technique de Classements et Priorisations pour identifier les idées les plus prometteuses.
Les critères de classement que vous avez définis incluent l'impact sur la satisfaction du client, la faisabilité technique et la rapidité de mise en œuvre. Vous demandez aux membres de l'équipe de noter chaque idée sur une échelle de 1 à 5 pour chaque critère.
Après avoir collecté et analysé les notes, vous constatez que certaines idées obtiennent des scores élevés pour l'impact sur la satisfaction du client, tandis que d'autres se distinguent par leur faisabilité technique. Vous pouvez alors décider de prioriser les idées qui combinent à la fois un impact élevé sur la satisfaction du client et une faisabilité technique.
Les Classements et Priorisations permettent de prendre des décisions éclairées sur la direction à suivre dans un projet de Design Thinking. Cette technique favorise une approche basée sur les données et l'objectivité, aidant ainsi à maximiser les ressources et à garantir que les idées les plus pertinentes sont mises en avant. Elle peut être utilisée à plusieurs étapes du processus pour guider la prise de décision.
Lead Product Design
A PATH: Practicing one full iteration of the successive design sprints with all the associated tools.
Les techniques de feedback sont bien plus qu'une simple formalité dans le processus de Design Thinking. Elles sont l'épine dorsale qui guide l'innovation, l'itération et l'amélioration continue. N'ayez pas peur d'expérimenter et d'adapter ces techniques à vos besoins spécifiques. En intégrant ces méthodes dans vos pratiques, vous enrichirez la rétroaction, renforcerez l'engagement des participants, et améliorerez la qualité de vos projets. L'innovation ne se limite pas à la génération d'idées, elle s'étend également à la manière dont vous les évaluez, les perfectionnez, et les mettez en œuvre. En fin de compte, l'utilisation judicieuse de ces techniques de feedback peut faire la différence entre un projet ordinaire et un projet extraordinaire.
La bibliographie et les sources
Feedback : le pouvoir des conversations: L'art de donner et recevoir du feedback
Auteur : Stéphane Moriou
Feedback : connaissez-vous ce terme ? Ou peut-être pensez-vous le connaître ? Vous serez étonné par ce livre !
La rétroaction est au cœur de la vie elle-même, un art qui consiste à utiliser la parole pour favoriser l'épanouissement et l'amélioration. Que ce soit dans le monde professionnel ou dans la sphère personnelle, elle nourrit constamment la croissance.
Au lieu d'être simplement un moyen de communication, la rétroaction est une nouvelle langue à acquérir. Elle symbolise une transformation des formes d'autorité qui touche tous les aspects de la société.
Du management basé sur la soumission au leadership basé sur l'engagement, ce livre vous fournit les clés essentielles pour accueillir la rétroaction, développer la confiance et inspirer ceux qui vous entourent.
Merci pour le feedback: pour progresser, ne passez jamais à côté d'un retour
Auteurs : Douglas Stone, Sheila Heen et Michel le Séach
Personne n'apprécie vraiment de se voir critiqué ! Pourtant, que cela vienne de notre supérieur, de nos collègues, de notre famille ou de nos amis, nous sommes constamment confrontés à des "suggestions". Notre réaction naturelle est de nous défendre, de les juger injustes, inutiles ou hors sujet.
Les professeurs de Harvard, Douglas Stone et Sheila Heen, affirment au contraire que notre capacité à accepter un retour d'information est essentielle pour notre croissance et notre amélioration tout au long de notre vie. Pourtant, alors que les entreprises dépensent des milliards chaque année pour former les managers à donner un retour d'information efficace, personne ne nous enseigne comment le recevoir.
En se basant sur une perspective novatrice qui intègre la psychologie et la gestion des émotions, ce livre vous apprend à aborder n'importe quel retour d'information de manière objective, à définir vos limites et à tirer des enseignements essentiels pour progresser. Car la clé du retour d'information, c'est vous !
Donnez et obtenez du feedback: pour faire progresser et faire progresser
Auteurs : Didier Noyé et Luc Tardieu
Partager des retours d'information, que ce soit en les donnant ou en les recevant, équivaut à engager une discussion sur les actions entreprises en vue d'améliorer la qualité de la relation de travail.
Lorsqu'ils sont correctement appliqués et mutuels, ces retours d'information renforcent la confiance entre les responsables et les employés. Ils permettent de s'attaquer aux problèmes à la source, favorisent une communication apaisée, et contribuent à l'avancement de tous.
L'atelier d'apprentissage design thinker
Et pour ceux qui souhaiteraient le pratiquer pour intégrer une telle compétence professionnelle, nous avons conçu une formation expérientielle : design thinker.
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L'atelier d'apprentissage User Researcher
Et pour ceux qui souhaiteraient pratiquer des techniques d'exploration pour s'approprier une telle compétence professionnelle, nous avons conçu une formation expérientielle : user researcher.
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D'autres rôles s'appuient sur la recherche utilisateur comme le design thinker, le service designer, le UX designer ou le designer durable. Découvrez le dans le catalogue en ligne d'ateliers et le framework d'innovation de bout en bout designguides.org
Les ateliers d'apprentissage en facilitation
Et pour ceux qui souhaiteraient acquérir une telle compétence professionnelle, nous avons conçu plusieurs formations expérientielles :
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Les ateliers et les sprints sont au cœur des processus d'innovation et de transformation. Leur format cadré et ludique permet au participants de produire efficacement les livrables nécessaires à l'organisation en utilisant l'intelligence collective. L’atelier facilitateur vous permet de comprendre, concevoir et pratiquer de tels ateliers ou sprint avec ses outils et la posture particulière du facilitateur en intelligence collective.
Vous devenez un facilitateur certifié.
Découvrez le dans le catalogue en ligne d'ateliers et le framework d'innovation de bout en bout designguides.org