Votre comportement est-il le produit du design ou de votre Choix ?
Le design comportemental cherche à influencer les actions des utilisateurs en analysant leurs comportements, améliorant ainsi l'efficacité des produits et services.
Votre comportement est-il le produit du design ou de votre Choix ?
Introduction
1. Contexte
Le monde du design a connu une transformation spectaculaire au cours des dernières décennies, passant d’une simple esthétique visuelle à un champ intégrant de manière cruciale l’expérience utilisateur. À mesure que les technologies évoluent et que les utilisateurs deviennent plus sophistiqués, le design se doit de s’adapter pour répondre aux besoins complexes de ceux qui interagissent avec les produits et services. L’expérience utilisateur (UX) est devenue une pierre angulaire du design moderne, cherchant à créer des interfaces intuitives, engageantes et significatives.
L’évolution des approches de conception a été marquée par une transition d’une perspective centrée sur l’utilisateur vers une exploration plus profonde des comportements humains. Comprendre non seulement ce que les utilisateurs veulent, mais aussi pourquoi ils agissent d’une certaine manière, est devenu essentiel pour façonner des expériences mémorables. C’est dans ce contexte que le «Design Comportemental» émerge comme un élément fondamental du processus de conception, offrant une compréhension approfondie des motivations et des réponses des utilisateurs.
2. Objectif de l’article
L’objectif principal de cet article est d’explorer en profondeur le concept de «Design Comportemental». Alors que de nombreux designers se concentrent sur l’aspect visuel et interactif des interfaces, le Design Comportemental va au-delà en analysant les motifs de comportement, les déclencheurs psychologiques et les réponses émotionnelles des utilisateurs. Nous nous pencherons sur l’histoire de cette approche, ses principaux contributeurs tels que Don Norman et Brian Jeffrey Fogg, ainsi que ses applications pratiques dans le processus de conception.
En mettant l’accent sur la compréhension des comportements humains, nous chercherons à répondre à des questions cruciales telles que
Comment le Design Comportemental influence-t-il les choix des utilisateurs ? Quelles sont les méthodologies et les principes sous-jacents à cette approche ? Et, peut-être plus fondamentalement, comment intégrer le Design Comportemental de manière éthique et efficace dans le processus de conception ?
En suivant cette exploration, nous examinerons également les implications commerciales du Design Comportemental et le rôle du «behavior designer» dans la création d’expériences utilisateur significatives. Enfin, nous identifierons les points forts et les limites de cette approche, jetant ainsi une lumière critique sur son impact et ses défis potentiels.
Sprint facilitator
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Le «Design Comportemental» constitue une approche du design qui se concentre sur la compréhension et l’influence des comportements des utilisateurs dans le but d’optimiser l’expérience utilisateur. Contrairement aux approches conventionnelles axées sur l’esthétique visuelle, le Design Comportemental explore les aspects psychologiques et émotionnels qui motivent les actions des utilisateurs.
Au cœur de cette approche se trouve la reconnaissance que les choix des utilisateurs ne sont pas simplement basés sur des préférences esthétiques, mais sont souvent le résultat de schémas comportementaux prévisibles. En comprenant ces motifs, les designers peuvent concevoir des interfaces et des expériences utilisateur qui anticipent et répondent de manière plus efficace aux besoins et aux attentes des utilisateurs.
Exemple
Prenons l’exemple d’une application de fitness utilisant le Design Comportemental. Plutôt que de simplement afficher des statistiques d’entraînement, l’application peut utiliser des rappels comportementaux pour encourager l’utilisateur à rester actif. Des notifications positives, basées sur les habitudes d’entraînement antérieures, peuvent influencer positivement le comportement de l’utilisateur.
1.2. Historique
L’histoire du Design Comportemental remonte aux travaux pionniers de psychologues et de chercheurs en sciences du comportement qui ont commencé à appliquer leurs connaissances à la conception de produits dans les années 1970 et 1980. Cependant, c’est surtout à partir des années 2000 que le concept a gagné en reconnaissance, notamment grâce aux travaux de chercheurs comme Don Norman et aux avancées technologiques qui ont permis une collecte de données plus fine sur le comportement des utilisateurs.
L’évolution du Design Comportemental est également étroitement liée aux progrès dans le domaine des technologies de l’information et des sciences cognitives. Alors que les premières applications étaient principalement axées sur la conception d’interfaces utilisateur, la discipline a évolué pour inclure une compréhension plus profonde des processus mentaux et émotionnels qui sous-tendent les actions des utilisateurs.
Exemple
Les premières applications du Design Comportemental ont souvent été observées dans le domaine du commerce en ligne, où des incitations comportementales telles que des suggestions de produits basées sur les achats précédents ont été mises en œuvre pour influencer positivement les décisions d’achat des utilisateurs.
2. Niveaux de Don Norman
2.1. Les trois niveaux de conception selon Don Norman
Don Norman, éminent psychologue cognitif et chercheur en sciences de la conception, a conceptualisé trois niveaux de conception, offrant une perspective holistique sur l’expérience utilisateur. Ces niveaux, à savoir le niveau viscéral, le niveau comportemental et le niveau réfléchi, fournissent un cadre pour comprendre comment les utilisateurs interagissent avec les produits et services.
2.1.1. Le Niveau Viscéral
Au niveau viscéral, l’accent est mis sur la première impression et l’esthétique. C’est la réaction immédiate et émotionnelle d’un utilisateur à un produit. Dans ce contexte, le Design Comportemental peut influencer les préférences émotionnelles, en créant des expériences visuelles et tactiles qui suscitent des réponses positives.
Exemple
L’interface d’une application de méditation peut utiliser des éléments visuels apaisants, des couleurs douces et une navigation fluide pour susciter une réponse émotionnelle positive dès le premier regard.
2.1.2. Le Niveau Comportemental
Le niveau comportemental se concentre sur l’interaction entre l’utilisateur et le produit. C’est là que le Design Comportemental trouve sa place de choix. En analysant les schémas comportementaux des utilisateurs, les concepteurs peuvent créer des interfaces qui anticipent les actions de l’utilisateur et facilitent une expérience fluide.
Exemple
Un site de commerce électronique utilisant des incitations comportementales, telles que des recommandations de produits basées sur les recherches antérieures, guide l’utilisateur à travers un processus d’achat plus personnalisé.
2.1.3. Le Niveau Réfléchi
Le niveau réfléchi concerne la signification et la réflexion profonde. C’est là que l’utilisateur évalue le produit sur des aspects plus complexes tels que la satisfaction personnelle, les valeurs et la pertinence dans sa vie. Bien que le Design Comportemental puisse jouer un rôle indirect en renforçant des comportements positifs, son impact est moins direct à ce niveau.
Exemple
Un service d’apprentissage en ligne peut utiliser des mécanismes de récompense comportementaux pour encourager la participation active des étudiants, contribuant ainsi à une expérience réfléchie et gratifiante à long terme.
La force du Design Comportemental réside dans sa capacité à aborder ces trois niveaux de conception de manière intégrée, permettant ainsi une expérience utilisateur plus cohérente et engageante.
3. Brian Jeffrey Fogg et sa Méthode
3.1. Contributions de Brian Jeffrey Fogg
Brian Jeffrey Fogg, psychologue comportemental et expert en technologie persuasive, a joué un rôle fondamental dans l’évolution du Design Comportemental. Son exploration approfondie des facteurs psychologiques qui motivent le comportement humain a considérablement influencé la discipline.
Fogg a apporté une contribution significative en introduisant le concept de la «Captologie», l’étude de la captation de l’attention par les technologies. Sa recherche a jeté les bases pour comprendre comment les produits numériques peuvent influencer les comportements des utilisateurs, un précurseur essentiel du Design Comportemental contemporain.
Exemple
Les travaux de Fogg sur la captologie ont inspiré le développement d’applications mobiles qui utilisent des notifications push stratégiques pour encourager des comportements spécifiques chez les utilisateurs, par exemple, les rappels d’activité physique pour favoriser un mode de vie sain.
3.2. La méthode Fogg
La méthode de Fogg dans le Design Comportemental repose sur le modèle comportemental appelé «B=MAP», représentant le comportement comme une fonction de la motivation, de l’aptitude et d’un déclencheur. La motivation concerne le désir de l’utilisateur, l’aptitude est la capacité à effectuer l’action, et le déclencheur est le catalyseur déclenchant l’action.
La mise en œuvre pratique de la méthode de Fogg implique de maximiser la motivation, d’accroître l’aptitude, et de déclencher l’action au bon moment. Cette approche s’est avérée efficace pour concevoir des interfaces qui incitent les utilisateurs à adopter des comportements spécifiques.
Exemple
Une application de méditation peut utiliser la méthode Fogg en proposant des exercices courts (augmentation de l’aptitude), en soulignant les bienfaits de la méditation (augmentation de la motivation), et en envoyant des rappels aux moments où l’utilisateur est le plus réceptif (déclencheur).
3.3. Principes fondamentaux
Les principes fondamentaux de Fogg pour le Design Comportemental incluent la simplicité, l’adaptabilité et la compréhension approfondie des motivations humaines. La simplicité vise à rendre les actions faciles à accomplir, l’adaptabilité implique de s’ajuster aux différentes situations de l’utilisateur, et la compréhension approfondie des motivations guide la conception vers des expériences significatives.
Exemple
L’application de gestion du temps «Todoist» applique les principes de Fogg en offrant une interface simple, en s’adaptant aux besoins individuels des utilisateurs et en comprenant la motivation intrinsèque derrière l’organisation personnelle.
La méthode de Fogg et ses principes offrent un cadre solide pour intégrer le Design Comportemental de manière efficace dans la conception, en plaçant la psychologie comportementale au cœur du processus.
4. Le Hook Framework
4.1. Compréhension du Hook Framework
Le «Hook Framework», développé par Nir Eyal, est un modèle conceptuel puissant qui explique comment créer des produits et des expériences habit-forming, c’est-à-dire des produits qui suscitent des habitudes chez les utilisateurs. Dans le contexte du Design Comportemental, le Hook Framework se concentre sur la création de boucles d’engagement répétitives, en utilisant des déclencheurs psychologiques pour inciter les utilisateurs à adopter des comportements spécifiques.
4.1.1. Définition du Hook Framework :
Le Hook Framework est composé de quatre éléments clés :
1. Déclencheur (Trigger)
Il commence par un déclencheur, qui peut être externe (déclencheur d’alarme, notification) ou interne (émotion, pensée). Les déclencheurs visent à initier l’action.
2. Action
L’action représente le comportement souhaité que l’utilisateur effectue en réponse au déclencheur. Cela peut être un simple clic, une lecture, ou tout autre comportement spécifique.
3. Récompense
Une fois l’action accomplie, l’utilisateur reçoit une récompense, qui peut être tangible ou émotionnelle. Les récompenses renforcent le comportement et encouragent l’utilisateur à revenir.
4. Investissement
Enfin, l’utilisateur investit quelque chose dans le produit ou le service, rendant plus probable son engagement futur. Cela crée une boucle d’engagement continue.
4.1.2. Illustration des étapes du processus de hooking :
1. Déclencheur
Imaginez une notification sur votre téléphone indiquant qu’un(e) ami(e) a aimé votre publication sur les médias sociaux. C’est un déclencheur externe.
2. Action
Vous ouvrez l’application de médias sociaux pour voir la publication aimée par votre ami(e), engageant ainsi l’action.
3. Récompense
La satisfaction émotionnelle de voir l’appréciation de votre ami(e) agit comme une récompense.
4. Investissement
En répondant à des commentaires ou en aimant d’autres publications, vous investissez du temps et de l’attention dans l’application, augmentant ainsi votre engagement futur.
Exemple
L’application de messagerie Slack utilise le Hook Framework en envoyant des notifications (déclencheur) pour encourager les utilisateurs à ouvrir l’application (action), recevoir des mises à jour importantes (récompense), et investir en participant à des conversations et à des projets (investissement).
Le Hook Framework démontre comment le Design Comportemental peut être stratégiquement intégré pour créer des produits et des expériences qui deviennent naturellement partie intégrante du quotidien des utilisateurs.
5. Les 4 Types de Comportement
5.1. Analyse des 4 Types de Comportement
Le Design Comportemental identifie quatre principaux types de comportement, chacun ayant des implications distinctes pour la conception d’expériences utilisateur efficaces. Comprendre ces catégories permet aux designers de créer des produits et des interfaces qui répondent spécifiquement aux besoins et aux motivations des utilisateurs.
5.1.1. Identification des quatre types de comportement
Comportement Délibéré
Ce type de comportement se produit lorsque l’utilisateur agit consciemment, après une réflexion ou une prise de décision. Il est motivé par des objectifs clairs et peut être influencé par des facteurs tels que la rationalité, la planification et la recherche d’information.
Exemple
Lorsqu’un utilisateur recherche des critiques en ligne avant d’acheter un produit, son comportement est délibéré, basé sur une prise de décision réfléchie.
Comportement Automatique
Le comportement automatique se produit sans une réflexion consciente. Il est souvent répétitif, impulsif et motivé par des habitudes ou des réponses conditionnées.
Exemple
Le geste instinctif de vérifier les notifications sur un smartphone dès qu’elles arrivent, sans une considération consciente, représente un comportement automatique.
Comportement Réactif
Ce type de comportement est déclenché en réponse à des stimuli externes tels que des notifications, des alertes ou des incitations. Il est influencé par des éléments de l’environnement et peut être impulsif.
Exemple
Lorsqu’un utilisateur clique sur une publicité en ligne après avoir été attiré par un message convaincant, c’est un comportement réactif.
Comportement Réflexif
Le comportement réflexif est influencé par des facteurs internes tels que les émotions, les valeurs personnelles et l’identité. Il résulte d’une réflexion interne plutôt que de stimuli externes.
Exemple
Lorsqu’un utilisateur partage une publication sur les réseaux sociaux pour exprimer son identité ou ses valeurs, c’est un comportement réflexif.
5.1.2. Exemples pour chaque type de comportement
Délibéré
La planification d’un itinéraire sur une application de cartographie pour un voyage planifié.
Automatique
Le fait de déverrouiller son téléphone et de vérifier les notifications dès qu’il vibre.
Réactif
Cliquer sur un lien promotionnel après avoir reçu une offre spéciale par e-mail.
Réflexif
Partager sur les médias sociaux une cause qui reflète les valeurs personnelles de l’utilisateur.
Comprendre ces différents types de comportement permet aux designers de créer des expériences plus adaptées, en prenant en compte les motivations et les modes d’interaction variés des utilisateurs.
6. Éthique du Design Comportemental
6.1. Réflexion sur l’éthique
Le Design Comportemental, en influençant les actions des utilisateurs, soulève des questions éthiques significatives quant à son impact sur la liberté individuelle, la prise de décision autonome et le respect de la vie privée. Le débat sur l’éthique du Design Comportemental s’intensifie au fur et à mesure que cette approche devient omniprésente dans la conception d’interfaces et d’expériences utilisateur.
6.1.1. Débat sur la question de savoir si le Design Comportemental est éthique
Manipulation vs. Facilitation
Certains critiques estiment que le Design Comportemental manipule les utilisateurs en exploitant des vulnérabilités psychologiques pour influencer leurs choix. D’autres soutiennent que lorsqu’il est utilisé de manière transparente et pour des objectifs bénéfiques, il facilite simplement des comportements souhaitables.
Consentement Informé
La question du consentement se pose, en particulier lorsque des déclencheurs psychologiques sont utilisés sans que les utilisateurs en soient pleinement conscients. Un défi éthique réside dans la nécessité d’obtenir un consentement informé pour l’influence comportementale.
Responsabilité du Concepteur
Les designers ont la responsabilité de créer des expériences qui respectent les utilisateurs et ne les manipulent pas. Le défi réside dans la détermination des limites entre la conception persuasive et la manipulation indue.
6.1.2. Exploration des implications éthiques et des responsabilités
Protection de la Vie Privée
Le suivi comportemental peut entraîner une collecte excessive de données personnelles. Les concepteurs doivent veiller à la protection de la vie privée et à la transparence dans la gestion des informations utilisateur.
Vulnérabilités et Bien-Être
Les personnes vulnérables, telles que les enfants ou les individus ayant des problèmes de santé mentale, peuvent être plus susceptibles d’être influencées. Les concepteurs ont la responsabilité d’éviter l’exploitation de ces vulnérabilités.
Équité et Inclusion
L’utilisation du Design Comportemental doit éviter de renforcer les inégalités existantes et assurer une expérience équitable pour tous les utilisateurs, indépendamment de leur contexte ou de leurs caractéristiques.
Exemple
Une application de fitness utilise le Design Comportemental pour encourager les utilisateurs à rester actifs. Si elle utilise des rappels excessifs qui perturbent la vie quotidienne des utilisateurs sans leur consentement, cela soulève des préoccupations éthiques.
Le Design Comportemental nécessite une réflexion approfondie sur la manière dont il est mis en œuvre, en mettant l’accent sur la transparence, le consentement éclairé et la responsabilité des concepteurs. Une approche éthique vise à maximiser les avantages tout en minimisant les risques potentiels pour les utilisateurs.
7. Intégration dans le Processus de Conception
7.1. Processus de conception avec le Design Comportemental
L’intégration réussie du Design Comportemental dans le processus de conception exige une approche réfléchie, mettant l’accent sur la compréhension des utilisateurs, la transparence et l’éthique. Voici des conseils pratiques pour incorporer efficacement le Design Comportemental dans le processus de conception, avec des illustrations des étapes et des points d’intervention.
7.1.1. Conseils pratiques pour intégrer le Design Comportemental
1. Comprendre le Public Cible
Une compréhension approfondie du public cible est cruciale. Les designers doivent analyser les motivations, les besoins et les comportements des utilisateurs pour concevoir des expériences pertinentes.
Illustration
Une application de gestion du temps peut utiliser des enquêtes utilisateur pour comprendre les défis spécifiques auxquels font face les utilisateurs dans leur organisation quotidienne.
2. Identification des Déclencheurs
Identifiez les déclencheurs qui peuvent influencer le comportement souhaité. Cela peut inclure des déclencheurs externes tels que des notifications, ainsi que des déclencheurs internes comme les émotions.
Illustration
Un service de méditation peut utiliser des déclencheurs basés sur le temps de la journée ou des états émotionnels pour encourager la pratique régulière.
3. Personnalisation de l’Expérience
Adoptez une approche personnalisée en utilisant des données utilisateur pour adapter l’expérience à des préférences individuelles, renforçant ainsi l’engagement.
Illustration
Une plateforme de streaming musical peut recommander des playlists basées sur les préférences musicales passées de l’utilisateur.
4. Transparence et Choix
Assurez-vous que les utilisateurs sont informés des mécanismes de conception comportementale et offrez-leur des choix clairs pour participer ou non.
Illustration
Une application de shopping en ligne peut informer les utilisateurs sur l’utilisation de recommandations basées sur le comportement et permettre la désactivation de cette fonctionnalité.
5. Itérations et Retours Utilisateur
Intégrez le feedback utilisateur à chaque étape du processus de conception pour ajuster et améliorer continuellement l’impact comportemental.
Illustration
Une application de fitness peut recueillir des retours sur la fréquence et la pertinence des rappels d’entraînement pour les ajuster en conséquence.
7.1.2. Illustration des étapes et des points d’intervention
1. Recherche Utilisateur
Identifiez les besoins et les motivations des utilisateurs.
2. Analyse Comportementale
Identifiez les modèles comportementaux existants.
3. Définition des Objectifs
Établissez des objectifs comportementaux clairs.
4. Conception
Intégrez des déclencheurs, actions, récompenses et investissements.
5. Test Utilisateur
Collectez des retours sur l’efficacité des interventions comportementales.
6. Itérations
Ajustez en fonction des retours et des données comportementales.
L’intégration du Design Comportemental demande une collaboration étroite entre les concepteurs, les chercheurs en expérience utilisateur et les parties prenantes, garantissant ainsi une conception centrée sur l’utilisateur, éthique et efficace.
8. Stratégie Business
8.1. Impact sur la Stratégie Business
Le Design Comportemental n’est pas seulement un outil de conception, mais aussi une stratégie puissante pour influencer le comportement des utilisateurs, ce qui a un impact significatif sur la stratégie business des entreprises. En comprenant et en utilisant les principes du Design Comportemental, les organisations peuvent stimuler l’engagement, la fidélité et la rentabilité. Examinons de près comment le Design Comportemental influence la stratégie business, avec des exemples concrets de réussite.
8.1.1. Discussion sur la manière dont le Design Comportemental peut influencer la stratégie business
1. Augmentation de l’Engagement Client
En comprenant les motivations des utilisateurs, le Design Comportemental peut être utilisé pour créer des expériences plus engageantes, augmentant ainsi la fréquence et la durée des interactions.
Exemple
Les fonctionnalités de recommandation personnalisée sur les plateformes de streaming vidéo augmentent l’engagement en proposant du contenu adapté aux préférences de l’utilisateur.
2. Optimisation des Conversions
En appliquant des principes comportementaux, les entreprises peuvent influencer les utilisateurs à prendre des actions spécifiques, améliorant ainsi les taux de conversion.
Exemple
Les sites de commerce électronique utilisent des incitations comportementales, telles que des offres limitées dans le temps, pour encourager les utilisateurs à finaliser leurs achats.
3. Fidélisation Client
En intégrant des mécanismes de récompense et d’investissement, le Design Comportemental peut renforcer la fidélité en incitant les utilisateurs à rester engagés sur le long terme.
Exemple
Les programmes de fidélité qui récompensent les clients pour leurs achats fréquents ou leurs actions spécifiques favorisent la fidélisation.
4. Monétisation des Comportements
Le Design Comportemental peut être utilisé pour diriger les utilisateurs vers des actions spécifiques qui favorisent la monétisation, telles que l’inscription à des services premium ou l’achat de produits additionnels.
Exemple
Les applications de jeux mobiles utilisent des mécanismes de récompense pour encourager les utilisateurs à effectuer des achats intégrés.
8.1.2. Exemples de succès dans le domaine
Spotify
En utilisant le Design Comportemental pour recommander des playlists basées sur les préférences musicales de l’utilisateur, Spotify a augmenté son engagement utilisateur, attirant ainsi davantage d’abonnés premium.
Amazon
Les recommandations de produits basées sur le comportement d’achat antérieur ont contribué à la croissance de la plateforme d’e-commerce en incitant les utilisateurs à effectuer des achats supplémentaires.
Duolingo
En intégrant des mécanismes de récompense et d’investissement dans son application d’apprentissage des langues, Duolingo a encouragé une pratique régulière, renforçant la fidélité des utilisateurs.
Fitbit
En utilisant des déclencheurs comportementaux tels que des rappels d’activité, Fitbit a augmenté l’engagement des utilisateurs dans leurs objectifs de santé, contribuant ainsi à la croissance de sa base d’utilisateurs.
L’application judicieuse du Design Comportemental dans la stratégie business peut non seulement améliorer l’expérience utilisateur, mais aussi générer des résultats tangibles en termes d’engagement, de conversion et de fidélisation.
9. Rôle du Behaviour Designer
9.1. Responsabilités du Behaviour Designer
Le Behaviour Designer joue un rôle central dans l’application réussie du Design Comportemental. Ses responsabilités s’étendent de la compréhension des motivations des utilisateurs à la conception d’interventions persuasives. Explorons en détail les responsabilités et le rôle du Behaviour Designer, en mettant en lumière l’utilisation d’interventions, de cartes diverses, de scénarios, d’ateliers, et plus encore.
9.1.1. Exploration des responsabilités et du rôle du Behaviour Designer
1. Compréhension des Utilisateurs
Le Behaviour Designer doit avoir une compréhension approfondie des motivations, des besoins et des comportements des utilisateurs pour concevoir des interventions efficaces.
Exemple
À travers des entretiens utilisateurs et des analyses de données, le Behaviour Designer peut découvrir que les utilisateurs sont motivés par la reconnaissance sociale.
2. Définition des Objectifs Comportementaux
En collaboration avec les parties prenantes, le Behaviour Designer définit des objectifs comportementaux clairs qui sont alignés sur les objectifs commerciaux.
Exemple
Si l’objectif est d’augmenter l’utilisation régulière d’une application de fitness, le Behaviour Designer peut définir des objectifs comportementaux tels que l’achèvement régulier d’entraînements.
3. Conception d’Interventions
Création d’interventions persuasives, en utilisant des déclencheurs, des actions, des récompenses et des investissements, pour influencer positivement le comportement des utilisateurs.
Exemple
Pour encourager l’utilisation régulière d’une application de méditation, le Behaviour Designer peut concevoir des rappels basés sur le temps et des récompenses émotionnelles après chaque session.
4. Scénarios d’Utilisation
Développement de scénarios d’utilisation qui simulent le parcours de l’utilisateur, identifiant les points d’interaction où les interventions peuvent être appliquées de manière optimale.
Exemple
En simulant le processus d’achat sur un site de commerce électronique, le Behaviour Designer identifie les moments où des incitations comportementales peuvent améliorer les conversions.
5. Utilisation de Cartes Diverses
Les cartes diverses, telles que les cartes de persuasion, sont utilisées pour explorer différentes méthodes d’intervention et aider à sélectionner les approches les plus adaptées.
Exemple
En utilisant une carte de persuasion, le Behaviour Designer peut explorer différentes tactiques, telles que la rareté ou l’urgence, pour influencer le comportement d’achat.
6. Ateliers Collaboratifs
Organisation d’ateliers impliquant des membres interdisciplinaires de l’équipe de conception, des parties prenantes et même des utilisateurs pour générer des idées et affiner les interventions.
Exemple
Un atelier de conception peut rassembler des designers, des psychologues et des utilisateurs pour créer collectivement des interventions qui améliorent la rétention d’une application d’apprentissage en ligne.
7. Évaluation Continue
Le Behaviour Designer évalue continuellement l’efficacité des interventions en collectant des données, en recueillant des retours d’utilisateurs et en ajustant les stratégies en fonction des résultats.
Exemple
À travers des tests A/B, le Behaviour Designer peut comparer différentes interventions pour déterminer celle qui a le plus grand impact sur le comportement des utilisateurs.
Le rôle du Behaviour Designer est holistique, nécessitant une compréhension approfondie de la psychologie comportementale, une créativité dans la conception d’interventions, et une collaboration étroite avec d’autres membres de l’équipe de conception et des parties prenantes. En utilisant des méthodes variées, le Behaviour Designer contribue à créer des expériences utilisateur significatives et alignées sur les objectifs de l’entreprise.
10. Points Forts et Points Faibles
10.1. Avantages du Design Comportemental
Le Design Comportemental offre une multitude d’avantages qui en font un outil puissant pour créer des expériences utilisateur engageantes et impactantes.
Mise en avant des points forts et des avantages
1. Influence Positive sur le Comportement
Le Design Comportemental permet d’influencer positivement les comportements des utilisateurs, favorisant des actions souhaitées.
Étude de cas
L’application de remise en forme «Strava» utilise des récompenses et des défis pour encourager les utilisateurs à maintenir des habitudes d’entraînement régulières.
2. Personnalisation et Adaptabilité
En comprenant les motifs comportementaux individuels, le Design Comportemental permet la personnalisation des expériences, s’adaptant aux besoins spécifiques de chaque utilisateur.
Étude de cas
Les suggestions de lecture personnalisées sur la plateforme «Goodreads» sont basées sur les préférences littéraires de l’utilisateur, optimisant ainsi l’engagement.
3. Amélioration de l’Expérience Utilisateur
En anticipant les besoins des utilisateurs et en facilitant des actions souhaitées, le Design Comportemental contribue à une expérience utilisateur améliorée.
Étude de cas
L’interface utilisateur intuitive de l’application de navigation «Waze» utilise des déclencheurs comportementaux pour guider les utilisateurs de manière efficace.
4. Fidélisation et Rétention
Les interventions comportementales contribuent à renforcer la fidélité des utilisateurs en créant des habitudes et en maintenant un engagement continu.
Étude de cas
Les programmes de fidélité de compagnies aériennes, en offrant des récompenses basées sur les habitudes de voyage, encouragent la rétention des clients.
10.2. Limitations et Points Faibles
Malgré ses avantages, le Design Comportemental présente également des limitations et des points faibles qui nécessitent une évaluation critique.
Analyse critique des faiblesses potentielles du Design Comportemental
1. Potentiel de Manipulation
L’utilisation inappropriée du Design Comportemental peut être perçue comme manipulatrice, soulevant des inquiétudes éthiques quant à l’autonomie de la prise de décision.
Contre-argument
La transparence dans l’application du Design Comportemental et le respect du consentement des utilisateurs peuvent atténuer ces préoccupations.
2. Dépendance Comportementale Négative
Les mécanismes de récompense peuvent créer une dépendance comportementale, conduisant les utilisateurs à des habitudes potentiellement néfastes.
Contre-argument
L’utilisation responsable du Design Comportemental implique la promotion de comportements sains et l’évitement de tactiques incitatives à des actions préjudiciables.
3. Prédiction Comportementale Incertaine
La prédiction du comportement humain est complexe, et les interventions comportementales peuvent parfois échouer à anticiper avec précision les actions des utilisateurs.
Contre-argument
L’utilisation de données utilisateur en temps réel et la mise en place de mécanismes de rétroaction permettent d’ajuster les interventions en fonction des évolutions comportementales.
4. Réactions Individuelles Variées
Les utilisateurs réagissent de manière différente aux interventions comportementales, et ce qui fonctionne pour certains peut ne pas être efficace pour d’autres.
Contre-argument
Une approche segmentée et personnalisée, basée sur la diversité des utilisateurs, peut minimiser cet inconvénient en adaptant les interventions à des profils spécifiques.
Discussion sur les Contrecoups Possibles
Le Design Comportemental, bien que puissant, nécessite une utilisation éthique et réfléchie pour minimiser les risques potentiels. La transparence, le respect de la vie privée et une approche centrée sur l’utilisateur sont essentiels pour maximiser les avantages tout en atténuant les inconvénients.
User research
Practicing the different techniques of Product Discovery to gain empathy with users and identify their needs and job-to-be-done. Design a proto and test it.
Le Design Comportemental, en tant que champ d’étude et pratique dans le design, a émergé comme un catalyseur puissant pour façonner les interactions entre les utilisateurs et les produits ou services. Ce chapitre conclut notre exploration approfondie en récapitulant les points clés et en encourageant une réflexion sur l’avenir passionnant du Design Comportemental.
Récapitulation des Points Clés
1. Définition et Historique
Le Design Comportemental va au-delà de l’aspect visuel et interactif, analysant les motifs de comportement, les déclencheurs psychologiques, et les réponses émotionnelles des utilisateurs. Son histoire remonte aux recherches de pionniers tels que Don Norman.
2. Niveaux de Don Norman
Le Design Comportemental s’inscrit comme l’un des trois niveaux de conception de Don Norman, avec le niveau viscéral et le niveau réflexif, formant ensemble une approche holistique du design.
3. Brian Jeffrey Fogg
Avec ses contributions significatives, Brian Jeffrey Fogg a joué un rôle crucial dans le développement du Design Comportemental, introduisant des méthodologies et des principes, dont le célèbre Hook Framework.
4. Hook Framework
Ce modèle en quatre étapes, déclencheur, action, récompense, et investissement, a transformé la manière dont les designers conçoivent des produits pour capturer l’attention et l’engagement des utilisateurs.
5. Les 4 Types de Comportement
L’analyse des quatre types de comportement, selon le Design Comportemental, offre des insights précieux : le comportement appréciatif, le comportement de formation d’habitudes, le comportement de recherche et le comportement impulsif.
6. Éthique du Design Comportemental
La question de l’éthique est centrale, soulignant l’importance de l’équilibre entre l’influence comportementale et le respect de l’autonomie des utilisateurs.
7. Intégration dans le Processus de Conception
Les conseils pratiques pour intégrer le Design Comportemental soulignent l’importance d’une approche centrée sur l’utilisateur et transparente.
8. Stratégie Business
Le Design Comportemental a un impact significatif sur la stratégie business, favorisant l’engagement, l’optimisation des conversions, la fidélisation, et la monétisation des comportements.
9. Rôle du Behaviour Designer
Les responsabilités du Behaviour Designer englobent la compréhension des utilisateurs, la définition des objectifs comportementaux, la conception d’interventions, l’utilisation de cartes diverses, la création de scénarios et la conduite d’ateliers collaboratifs.
10. Points Forts et Points Faibles
Les avantages du Design Comportemental incluent une influence positive sur le comportement, la personnalisation, l’amélioration de l’expérience utilisateur, la fidélisation, tandis que les limitations concernent le potentiel de manipulation, la dépendance comportementale, la prédiction incertaine, et les réactions individuelles variées.
Encouragement à la Réflexion sur l’Avenir du Design Comportemental
Alors que le Design Comportemental continue d’évoluer, il est essentiel de réfléchir à son avenir. Comment pouvons-nous équilibrer l’innovation avec l’éthique ? Comment le Design Comportemental s’adaptera-t-il aux évolutions technologiques et sociétales ? En encourageant cette réflexion, nous participons à façonner un avenir où le Design Comportemental reste une force positive, respectueuse des utilisateurs et éthique.
En conclusion, le Design Comportemental offre une vision fascinante de l’interaction entre la psychologie humaine et le design, apportant une profondeur et une nuance aux expériences utilisateur. En naviguant avec prudence et éthique, le Design Comportemental continuera à jouer un rôle essentiel dans la création de produits et de services significatifs et impactants.
La bibliographie et les sources
Influence et manipulation
Auteurs : Robert B. Cialdini, Marie-Christine Guyon (Traduction)
"Robert Cialdini, docteur en psychologie sociale, partage les conclusions de plus de quinze années de recherche sur les mécanismes et les techniques de persuasion, explorant pourquoi nous nous retrouvons parfois à agir contre notre volonté. Dans cet ouvrage, l'auteur décrit les caractéristiques des personnes dotées d'un talent remarquable pour la persuasion et propose des stratégies pour les contrer efficacement. Les six secrets psychologiques qui sous-tendent notre propension à être influencés sont révélés, tout comme les méthodes utilisées par les experts en persuasion pour les exploiter à notre insu. Cialdini nous enseigne comment nous défendre en transformant ces secrets en atouts à notre avantage. À travers ce livre incontournable, vous apprendrez à dire « non » lorsque vous pensez vraiment « non », modifiant ainsi votre approche face à l'influence subtile qui peut affecter nos choix."
Hooked: How to Build Habit-Forming Products
Auteur : Nir Eyal
Une lecture incontournable pour tous ceux qui s'intéressent à l'engagement des clients' Eric Ries, auteur de The Lean Startup
La présentation la plus riche en contenu, en énergie et en valeur que j'aie jamais vue sur ce sujet" Rory Sutherland, vice-président d'Ogilvy & Mather
Nir Eyal révèle comment les entreprises prospères créent des produits que les gens ne peuvent pas laisser tomber - et comment vous pouvez le faire aussi.
Pourquoi certains produits captent-ils notre attention alors que d'autres font un flop ? Qu'est-ce qui nous pousse à nous engager dans certaines choses par pure habitude ? Existe-t-il un modèle sous-jacent à la manière dont les technologies nous accrochent ?
Nir Eyal répond à ces questions (et à bien d'autres) avec le modèle de l'accroche - un processus en quatre étapes qui, lorsqu'il est intégré dans les produits, encourage subtilement le comportement du client. Grâce à des "cycles d'accroche" consécutifs, ces produits incitent les gens à revenir encore et encore, sans dépendre d'une publicité coûteuse ou d'un message agressif.
Hooked s'appuie sur les années de recherche, de conseil et d'expérience pratique d'Eyal. Il a écrit le livre qu'il aurait aimé avoir à sa disposition en tant que fondateur d'une start-up - non pas une théorie abstraite, mais un guide pratique pour construire de meilleurs produits. Hooked s'adresse aux chefs de produit, aux concepteurs, aux spécialistes du marketing, aux fondateurs de start-up et à tous ceux qui cherchent à comprendre comment les produits influencent notre comportement.
Eyal fournit aux lecteurs des idées pratiques pour créer des habitudes d'utilisation qui perdurent, des étapes à suivre pour créer des produits que les gens aiment, et des exemples captivants allant de l'iPhone à Twitter, en passant par Pinterest et Bible App.
The Power of Habit: Why We Do What We Do in Life and Business
Auteur : Charles Duhigg
NEW YORK TIMES BESTSELLER - Ce classique instantané explore comment nous pouvons changer notre vie en changeant nos habitudes.
NOMMÉ L'UN DES MEILLEURS LIVRES DE L'ANNÉE PAR LE Wall Street Journal - Financial Times
Dans Le pouvoir des habitudes, Charles Duhigg, journaliste d'affaires primé, nous emmène à la pointe des découvertes scientifiques qui expliquent pourquoi les habitudes existent et comment on peut les changer. Distillant de vastes quantités d'informations dans des récits captivants qui nous emmènent des salles de conseil d'administration de Procter & Gamble aux lignes de touche de la NFL en passant par les premières lignes du mouvement des droits civiques, Duhigg nous présente une toute nouvelle compréhension de la nature humaine et de son potentiel. Au cœur de l'ouvrage, Le pouvoir des habitudes contient un argument exaltant : La clé pour faire de l'exercice régulièrement, perdre du poids, être plus productif et réussir est de comprendre comment fonctionnent les habitudes. Comme le montre Duhigg, en exploitant cette nouvelle science, nous pouvons transformer nos entreprises, nos communautés et nos vies.
Avec une nouvelle postface de l'auteur
"Un livre vif, provocateur et utile" - Jim Collins
"Peu de livres deviennent des manuels essentiels pour les affaires et la vie. Le pouvoir des habitudes est une exception. Charles Duhigg explique non seulement comment les habitudes se forment, mais aussi comment se débarrasser des mauvaises et s'accrocher aux bonnes" - Financial Times
"Une lecture tout simplement géniale" - David Allen, auteur à succès de Getting Things Done : L'art de la productivité sans stress
"Vous ne vous regarderez plus jamais de la même façon, ni vous, ni votre organisation, ni votre monde" -Daniel H. Pink, auteur à succès de Drive et A Whole New Mind
"Divertissant ... agréable ... fascinant ... un regard sérieux sur la science de la formation des habitudes et du changement" - The New York Times Book Review
L'atelier d'apprentissage design thinker
Et pour ceux qui souhaiteraient le pratiquer pour intégrer une telle compétence professionnelle, nous avons conçu une formation expérientielle : design thinker.
Vous devenez un facilitateur design thinker certifié.
L'atelier d'apprentissage User Researcher
Et pour ceux qui souhaiteraient pratiquer des techniques d'exploration pour s'approprier une telle compétence professionnelle, nous avons conçu une formation expérientielle : user researcher.
Vous devenez un User Researcher certifié. Vous apprenez en autonomie avec un parcours asynchrone avec des visio en distanciel pour échanger et pratiquer entre pairs .
D'autres rôles s'appuient sur la recherche utilisateur comme le design thinker, le service designer, le UX designer ou le designer durable. Découvrez le dans le catalogue en ligne d'ateliers et le framework d'innovation de bout en bout designguides.org
Les ateliers d'apprentissage en facilitation
Et pour ceux qui souhaiteraient acquérir une telle compétence professionnelle, nous avons conçu plusieurs formations expérientielles :
L'atelier pour pratiquer les fondamentaux de la facilitation.
Les ateliers et les sprints sont au cœur des processus d'innovation et de transformation. Leur format cadré et ludique permet au participants de produire efficacement les livrables nécessaires à l'organisation en utilisant l'intelligence collective. L’atelier facilitateur vous permet de comprendre, concevoir et pratiquer de tels ateliers ou sprint avec ses outils et la posture particulière du facilitateur en intelligence collective.
Vous devenez un facilitateur certifié.
Découvrez le dans le catalogue en ligne d'ateliers et le framework d'innovation de bout en bout designguides.org